越简单可能越实用的一个模式
[来源:] 2009-09-01 23:31:00 编辑:烟头子 点击: 次
好久不来,先向各位达人问好。一直在想赚钱呢。我的体会是,模式越简单,可能越实用。从24小时抢购网慢慢演变为自己的一个思路,先说一下,各位达人帮我提点意见。 准备用ECSHOP做一个纯促销性质的网站,而且只用到其中的夺宝奇
好久不来,先向各位达人问好。
一直在想赚钱呢。
我的体会是,模式越简单,可能越实用。
从24小时抢购网慢慢演变为自己的一个思路,先说一下,各位达人帮我提点意见。
准备用ECSHOP做一个纯促销性质的网站,而且只用到其中的夺宝奇兵功能。也许以后可以扩展其它功能,比如把促销改为抢购功能。
下面说一下单纯用夺宝奇兵的功能。
具体规则如下,打个比方:
本次活动从 2009-09-01 23:17:00 到 2009-09-08 23:17:00 截止
出价范围为¥1.0元 - ¥80.0元
用户可多次出价,每次消耗1 积分。
当本期活动截止时,系统将从所有竞价奖品的用户中,选出在所有竞价中出价最低、且没有其他出价与该价格重复的用户(即最低且唯一竞价),成为该款奖品的获胜者。
获胜用户将能按当期竞拍价购得该款奖品.。
出价范围为¥1.0元 - ¥80.0元
用户可多次出价,每次消耗1 积分。
当本期活动截止时,系统将从所有竞价奖品的用户中,选出在所有竞价中出价最低、且没有其他出价与该价格重复的用户(即最低且唯一竞价),成为该款奖品的获胜者。
获胜用户将能按当期竞拍价购得该款奖品.。
上面是官方程序的默认规则。下面是我的正式思路。
首先选一个商品,在设置夺宝活动的时候,出价范围可以定为成本价,甚至大大低于成本价也可以,这样可以吸引用户参与。
然后,一定要设置多少积分才能出价。
然后,用户每次出价都要消耗积分。具体规则不谈。是官方默认的。
最终,只有一个人获得奖品,最好是低于成本价获得。
那么,我们如何获利呢?关键就在那个积分的消耗上。
积分从哪里来呢?这里涉及充值问题。因为官方程序不能实现现金兑换积分,而这个功能必须消耗积分,所以要曲线救国。
首先选一个商品,在设置夺宝活动的时候,出价范围可以定为成本价,甚至大大低于成本价也可以,这样可以吸引用户参与。
然后,一定要设置多少积分才能出价。
然后,用户每次出价都要消耗积分。具体规则不谈。是官方默认的。
最终,只有一个人获得奖品,最好是低于成本价获得。
那么,我们如何获利呢?关键就在那个积分的消耗上。
积分从哪里来呢?这里涉及充值问题。因为官方程序不能实现现金兑换积分,而这个功能必须消耗积分,所以要曲线救国。
我的思路是这样的,设置一个虚拟物品,标价100元,购买此商品可以获得100积分。用户通过各种方式支付现金成交后,即有100积分,然后再用这些积分去出价。每次出价可以设为消耗1个或5个积分,这样可以让用户在不知不觉中慢慢把100个积分(实际上是现金换来的)消耗掉。就跟温水煮青蛙一样。
这样,通过最终获奖并成交的用户,我们差不多可以收回商品成本;最重要的是,通过那些用积分出价的用户,我们就实现了收益。也许每天或每一次活动,收益不多,但只是提高活动频率,收入也比较稳定可观。也可以提高高价商品,提高每次出价的积分数量,加快积分消耗。
参与的人越多,消费的积分(实际上是现金)越多。就看我们怎么宣传和引导了。
不过,如何设置每次出价的积分,以及1元现金可以换算多少积分的比例,需要比较精确的算一下。暂时还没明确,这个可能涉及统计学,就跟保险里面的精算师一样,要算得不能让自己亏本。
这样,通过最终获奖并成交的用户,我们差不多可以收回商品成本;最重要的是,通过那些用积分出价的用户,我们就实现了收益。也许每天或每一次活动,收益不多,但只是提高活动频率,收入也比较稳定可观。也可以提高高价商品,提高每次出价的积分数量,加快积分消耗。
参与的人越多,消费的积分(实际上是现金)越多。就看我们怎么宣传和引导了。
不过,如何设置每次出价的积分,以及1元现金可以换算多少积分的比例,需要比较精确的算一下。暂时还没明确,这个可能涉及统计学,就跟保险里面的精算师一样,要算得不能让自己亏本。
希望各位多提宝贝意见。
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